1. これは「現実回避と自己アイデンティティの揺らぎ」についての物語である。
2. 導入──問題提起:
物語の表層では、主人公が夜通しドラクエに熱中し、睡眠もとらず朝を迎える場面が描かれている。
現実の財布には紙幣がなく小銭しかない状況にもかかわらず、「大学に着くまでにモンスターを倒せば昼食代くらいなんとかなるだろ」と、ゲーム的論理で現実を処理しようとする。
そして駅へ向かう途中、ふと我に返り、大学を休む決断をする。
この一連の出来事は、一見すると単なる遅刻や怠惰のエピソードに思える。
しかし、ここには現代の若者が抱える実存的不安と、現実と仮想世界の境界の曖昧さが透けて見える。
3. 展開──多角的分析:
(1) 心理的側面:
主人公の行動は、現実生活の困難(財布に紙幣がない=経済的不安、大学へ行く=社会的義務)からの回避行動として解釈できる。
ゲームに没頭することは、現実逃避(現実から目を背けるための心理的防衛機制)の典型例である。
特に「モンスターを倒せば昼食代がどうにかなる」という発想には、仮想世界のルールが現実世界にも適用されるかのような「魔術的思考」が見られる。
これは、現実の困難がコントロール不能であるほど、人は制御可能な世界(=ゲーム)に自己を投影しやすい、という心理学的知見とも符合する。
(2) 社会的側面:
「大学」という社会システムにおける規律と、ゲームという個人的快楽の対比が際立つ。
大学に通うことは社会的規範への服従を意味するが、主人公はそれを一時的に放棄する。
ここには、現代社会における若者の「選択の自由」と「社会的責任」の葛藤が表象されている。
さらに、経済的不安(財布の中身)と社会的義務(大学出席)の板挟みが、現代日本の若年層が直面する構造的問題の縮図でもある。
(3) 哲学的・実存的側面:
「ふと我に返った」という瞬間は、実存主義の文脈でしばしば語られる「目覚め」の瞬間である。
言い換えれば、自己の行為を突如外部から眺め直し、現実の重力を再認識する瞬間である。
サルトルやカミュが論じた「不条理(アブスュルド)」の経験とも重なり、主人公は仮想世界と現実世界の間で、自らの「在り方(=存在様式)」を問い直すことになる。
最終的に大学を休むという選択は、単なる怠惰ではなく、現実世界を安易に受け入れず、自己の実存的選択を模索する一歩とみなせる。
(4) 象徴的・神話的側面:
ここでの「モンスターを倒す」という行為は、伝統的な英雄譚における通過儀礼や試練の象徴とも読める。
しかし、主人公は仮想世界でのみそれを果たし、現実世界では「戦わない」ことを選ぶ。
この逆説的態度は、現代における「戦わない勇気」や「不適応という選択」の正当化とも解釈できる。
4. 深化──洞察:
一見、主体性の放棄や現実逃避の物語に思えるが、実は「現実と虚構のはざまで自己を模索する青年の、現代的な実存的不安」の表現である。
主人公は、ゲームの中でしか達成感やコントロール感を得られない自分に気づき、現実に復帰しきれない自己を痛感する。
大学という制度的現実への違和感と、ゲームという仮想現実への没入。
この二項対立が彼のアイデンティティを揺さぶる。
5. 統合──総合的視点:
この短い物語は、「現実逃避=悪」という単純な倫理的判断を超え、現実と虚構の間で揺れる若者の複雑な心理と、現代社会の構造的問題を浮き彫りにする。
つまり、現代の青年にとって「ゲーム的現実逃避」は単なる怠惰や堕落ではなく、自己保存やアイデンティティ形成のための一つの戦略でもある。
現実に容易に適応できない社会構造のなかで、自己の存在を「一時停止」する技術としてのゲーム没入が選ばれているのだ。
6. 結論──普遍的テーマへの昇華:
本作は、現実と虚構、責任と自由、逃避と選択――こうした二項対立を通じ、現代人が抱える「自己の在り方」への問いを突きつける。
普遍的には、誰もが「現実に向き合う勇気」と「逃避したい衝動」のはざまで揺れる存在であり、我々はその中でいかに自己を保ち、社会と折り合いをつけていくかを常に問われている。
ゲームに没入し、やがて現実に目覚めるこの短い物語は、まさに現代的実存の寓話である。
笑える話:ゲーム的現実逃避と実存的不安――ドラクエに没頭する青年の心理構造分析
ゲーム的現実逃避と実存的不安――ドラクエに没頭する青年の心理構造分析
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